Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord

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Résumé

Le seigneur fou Trebor n'était autrefois qu'un fou de pouvoir, mais il a sombré dans la folie après avoir acquis une amulette magique d'un immense pouvoir, qui lui a été volée par son ennemi juré, l'archimage maléfique Werdna. Werdna, qui ne sait pas trop comment utiliser l'amulette, provoque accidentellement un tremblement de terre qui crée un donjon de dix niveaux sous le château de Trebor. Pour éviter d'avoir l'air ridicule, Werdna déclare que le donjon est son nouveau repaire et celui de ses hordes de monstres. Trebor, pour ne pas être en reste, déclare que le labyrinthe est son nouveau terrain d'essai où les aventuriers doivent faire leurs preuves pour faire partie de sa garde d'honneur d'élite, et accessoirement récupérer son amulette au passage.

Le premier Wizardry était l'un des premiers jeux de rôle avec donjon, et reste, avec Ultima et Might & Magic, l'un des piliers du genre.

Le joueur crée et contrôle un groupe de six aventuriers différents, parmi quatre races (humains, elfes, nains, gnomes et hobbits), trois alignements (bon, neutre et mauvais) et quatre classes de base (combattant, prêtre, mage et voleur). Ces classes peuvent ensuite évoluer vers des classes d'élite (évêque : prêtre avec sorts de mage ; samouraï : combattant avec sorts de mage ; seigneur : combattant avec sorts de prêtre, et ninja : combattant avec capacités de voleur) si elles atteignent les niveaux requis. Après avoir équipé le groupe d'armes et d'armures de base, le joueur l'envoie dans un donjon en 3D vectoriel pour combattre des monstres au tour par tour et trouver des trésors.

L'histoire

Le pays de Llylgamyn est à l'origine de nombreuses légendes. C'est le centre du commerce dans tout le pays, et le siège de l'académie où certains des plus braves guerriers sont formés. Au début, c'était une monarchie dirigée par la famille royale, mais au fil du temps, le pouvoir s'est déplacé vers les aristocrates et les théocrates, et finalement la famille royale est devenue plus symbolique qu'autre chose.

Dans le cadre d'un système plus démocratique, le Haut Conseil des Sages a nommé un Seigneur Suprême pour gouverner le royaume. Le pouvoir de la famille royale diminua alors presque complètement. Le suzerain était un ancien guerrier du royaume et un héros local. Il s'appelait Trebor. Au début, tout semblait aller pour le mieux, mais au fil du temps, la soif de pouvoir de Trebor commença à se faire sentir. Il commença à chercher des moyens d'étendre son règne. Il apprit l'existence d'une ancienne amulette conservée dans un temple oublié, quelque part à l'extérieur du royaume. Par des moyens inconnus, il parvint à trouver l'endroit où elle était cachée. Il rassembla ses meilleurs hommes et les envoya en mission pour récupérer cet artefact légendaire. Ils revinrent avec succès. Trebor n'était cependant pas le seul à vouloir cet artefact. Quelques heures seulement après lui, le sorcier maléfique Werdna (ennemi juré de Trebor) atteignait sa destination initiale. Lorsque Werdna découvrit que quelqu'un avait trouvé l'amulette avant lui, il se mit en colère. Grâce à sa magie, il put découvrir le nouvel emplacement de l'amulette. Le soir même, le magicien se lança à l'assaut du château d'Overlord. Se rendant invisible, il réussit à se faufiler parmi les gardes de Trebor. Il trouva le seigneur assis dans sa salle du trône avec un groupe de sages qui étudiaient l'amulette. Werdna lança un puissant sort qui figea Trebor et tous ceux qui se trouvaient à proximité. Trebor étant incapable de bouger, Werdna lui arracha l'amulette des mains et quitta le château.

Werdna savait qu'une fois que Trebor aurait repris ses esprits, il serait le principal suspect. Il ne pouvait pas retourner dans sa tour, il avait besoin d'une nouvelle cachette. C'est alors que lui vint une idée géniale. Werdna décida d'utiliser son amulette pour s'installer sous la ville de Llylgamyn ! Il y avait déjà suffisamment d'activités minières souterraines pour qu'il passe inaperçu. En pensant à ce plan, l'amulette se mit à briller. Soudain, il y eut un énorme tremblement de terre, et en un éclair, Werdna se retrouva dans un gigantesque labyrinthe de dix niveaux dans le sol sous la ville. Appelant des monstres pour qu'ils deviennent ses alliés, Werdna se fraya un chemin jusqu'aux plus grandes profondeurs et créa une maison où il pourrait étudier les pouvoirs de l'amulette sans être dérangé.

Après avoir perdu l'amulette et découvert l'existence du mystérieux labyrinthe sous sa ville, Trebor devint fou. Sa folie grandit de jour en jour et il ne pensait plus qu'à récupérer son amulette. Il fit appel aux plus grands guerriers du royaume pour pénétrer dans le labyrinthe et retrouver Werdna, mais les monstres devinrent de plus en plus nombreux et commencèrent à se répandre jusque dans les plus grandes profondeurs du labyrinthe.

Un an après la découverte du labyrinthe, Trebor avait réussi à sécuriser les quatre premiers étages. La plupart des guerriers qui tentèrent de s'aventurer plus loin ne furent jamais revus, et ceux qui le furent revinrent avec l'esprit déformé, parlant de démons et de magie noire. Trebor ordonna que les passages menant aux couches les plus profondes du labyrinthe soient scellés par magie, empêchant ainsi ces créatures de se frayer un chemin jusqu'à la ville. Il ordonna également que des pièges soient posés sur les trois premières couches. Une fois les travaux terminés, Trebor déclara que le labyrinthe était son terrain d'essai personnel. Les nouveaux cadets inscrits à l'académie de formation se verraient offrir la possibilité de braver le labyrinthe. Ceux qui parviendraient à trouver le secret qu'il avait caché pour eux seraient récompensés. Trebor décida d'utiliser le labyrinthe comme un test. Ceux qui parviendraient à atteindre le quatrième étage seraient jugés dignes et se verraient révéler la vérité sur Werdna et l'amulette. Ils auraient la possibilité de s'enfoncer plus profondément dans le labyrinthe. S'ils revenaient avec l'amulette, ils deviendraient membres de la garde personnelle de Trebor.

Cinq ans se sont écoulés depuis la disparition de l'amulette et, cette fois, ce sont vos personnages qui se sont portés volontaires pour affronter le labyrinthe.

C'est ici que tout commence.


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Informations sur le jeu
Date de Sortie N/A
Éditeur Sir-tech Software, ASCII Corporation, Sir-tech Software, Bandai
Modes de Jeu Un seul joueur
Perspectives des joueurs Première personne
Genres Jeux de rôles (RPG)
Thèmes Fantaisie
Plateformes DOS, Mac, Commodore C64/128/MAX, Nintendo Entertainment System, Game Boy Color, MSX, Super Famicom, Apple II, Sharp X1, Family Computer, WonderSwan Color, PC-8801, PC-98, FM-7