Syberia

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Résumé

Syberia est un jeu d'aventure informatique de 2002 conçu par Benoît. Il suit Kate Walker, la protagoniste, alors qu'elle tente de conclure une vente pour le compte de son cabinet d'avocats. En plus de l'intrigue principale, le jeu contient une intrigue secondaire menée via les appels reçus sur le téléphone portable de Kate. Il s'agit de la détérioration de la relation de Kate avec son fiancé.

Scénario

Dans le jeu, le joueur contrôle les actions de l'avocate américaine Kate Walker, qui est envoyée dans un village français isolé afin de finaliser le rachat d'une usine de jouets. Une fois sur place, Kate apprend que la propriétaire de l'usine vient de mourir et qu'elle a un frère qui doit être contacté pour que le rachat puisse se faire. Sa mission la conduit à travers l'Europe centrale et orientale, ce qui l'amène progressivement à remettre en question sa propre vie. Le titre Syberia est une île mythique sur laquelle vivraient des mammouths.

Le jeu commence par l'arrivée de Kate dans le village français fictif de Valadilène, où elle assiste aux funérailles d'Anna Voralberg, propriétaire d'une usine familiale de jouets à ressort. Lorsque Kate se rend chez le notaire du village pour finaliser l'accord, celui-ci lui apprend que juste avant la mort d'Anna, la vieille dame a révélé que son frère n'est pas mort et enterré, mais bien vivant quelque part dans le Nord-Est. Maintenant que sa sœur est morte, Hans Voralberg devient le nouveau propriétaire de l'usine, qui ne peut être vendue sans son accord. Kate n'a pas le choix : si elle veut que le rachat réussisse, elle doit retrouver Hans. Les recherches de Kate révèlent que Hans a été blessé en tentant de récupérer une poupée préhistorique représentant un homme chevauchant un mammouth. Cela a retardé son développement, le laissant handicapé mentalement, et le seul but de Hans est de trouver des mammouths à chevaucher comme la poupée le représente.

Pour retrouver Hans, Kate doit prendre son train : une locomotive à mécanisme d'horlogerie construite par sa sœur à sa demande. Elle est conduite par Oscar, un homme animatronique friand de protocole que Kate doit satisfaire pour partir. Elle est obligée de plonger dans le passé de Hans pour récupérer deux objets de valeur pour lui : la poupée mammouth et une boîte à musique à mécanisme d'horlogerie.

En suivant le chemin de Hans, Kate se rend à Barrockstadt, une université en déclin dont la gare fait office de jardin botanique. Le train s'arrête avant le mécanisme d'enroulement et Kate doit négocier avec un couple voisin possédant une péniche. Comme ils insistent pour être payés 100 dollars pour leur aide, Kate doit réparer le kiosque à musique de l'université pour obtenir l'aide du conseil d'administration obstiné de l'université. En chemin, elle reçoit une leçon sur la légende de Syberia et les coutumes du mystérieux peuple préhistorique Youkol qui vivait avec les mammouths et était capable de les domestiquer. Avant de pouvoir quitter complètement Barrockstadt, elle doit passer le grand mur qui empêche la sortie de son train.

L'arrêt suivant est Komkolzgrad, un complexe minier industriel poussiéreux datant de l'ère communiste, avec deux automates métalliques géants surplombant les voies. L'endroit est dirigé par l'excentrique et un peu fou Serguei Borodine, qui vole les mains d'Oscar pour faire fonctionner son automate organiste. Il a l'intention de construire la plus grande scène possible pour Helena Romanski, une chanteuse d'opéra délabrée dont il est obsédé. Kate n'a d'autre choix que d'aller la chercher pour lui dans une station thermale voisine d'Aralbad. Serguei dirige Kate vers le cosmodrome adjacent pour le transport.

Au cosmodrome, Kate rencontre l'ancien pilote d'essai Boris, un ivrogne qui rêve de s'envoler dans l'espace sur une "aile volante" inventée par Hans. Après avoir dégrisé, il apprend à Kate à piloter un vieux dirigeable en échange de son aide pour rendre l'aile volante fonctionnelle. Il avertit également Kate de ne pas faire confiance à Serguei. Une fois Boris lancé, elle utilise ses conseils pour faire décoller le dirigeable et part pour Aralbad.

Au spa d'Aralbad, Kate rencontre Helena après être passée devant le directeur. La vieille dame pense qu'elle est trop vieille pour chanter, ayant perdu sa voix légendaire, qui pouvait briser du verre. Avec un cocktail spécial préparé au bar et un verre de vin, Kate convainc Helena qu'elle peut encore chanter. Helena accepte d'y aller avec Kate.

La représentation à Komkolzgrad ne se passe pas comme prévu : aussi belle que soit la voix d'Helena (elle chante "Dark Eyes"), cela n'empêche pas Serguei de l'emprisonner, car il veut garder Helena à ses côtés comme chanteuse d'opéra personnelle. Kate parvient à libérer Helena et à reprendre les mains d'Oscar, mais Serguei n'est pas prêt à se rendre sans se battre, et utilise les automates ouvriers pour bloquer le train. Un peu de dynamite permet de régler ce problème, et Kate ramène Helena à Aralbad. Étonnamment, nul autre que Hans Voralberg l'attend à la station thermale, ravi que Kate lui ait apporté son train et Oscar. Hans se montre peu concerné par la mort de sa sœur et signe les papiers de libération de l'usine sans même les lire. Il propose à Kate de l'accompagner, mais elle refuse dans un premier temps. Cependant, alors qu'elle est sur le point de monter dans un avion pour rentrer à New York, elle change d'avis et saute dans le train à la dernière seconde, abandonnant son travail et son fiancé infidèle de retour au pays pour aider un vieil homme à réaliser son rêve.


Syberia Instructions d'activation

Informations sur le jeu
Date de Sortie 9 août 2002
Éditeur Typhoon Games, ChinaAVG, The Adventure Company, XS Games, Mediaquest, Bandai Namco Games, Meridian4, Anuman Interactive, Microids, Big Fish Games
Contenu Classé T (Teen)
Modes de Jeu Un seul joueur
Perspectives des joueurs Vue de côté
Genres Aventure, Casse-tête, Pointer-cliquer
Thèmes Drame, Mystère
Plateformes PC (Microsoft Windows), PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Xbox 360, Mac, Android, iOS, Nintendo Switch