Saros: Housemarque dévoile le moteur d'effets VFX Graphite et ses ambitions pour FromSoftware

Housemarque détaille le moteur d'effets VFX Graphite qui propulse Saros et compare ses ambitions de conquête du public à un parcours de plusieurs décennies à la FromSoftware.

Planète extraterrestre Carcosa sous une éclipse solaire, avec des effets de particules néon lumineux dérivant dans un brouillard volumétrique
Planète extraterrestre Carcosa sous une éclipse solaire, avec des effets de particules néon lumineux dérivant dans un brouillard volumétrique
Visualisation abstraite de l'architecture du moteur d'effets VFX Graphite d'Housemarque sous forme de treillis cristallin lumineux
Graphite replaced the studio's NGP particle engine, which had been evolving since Resogun in 2013.

Deux éléments de couverture inédits cette semaine lèvent le voile sur Saros sous deux angles très différents: la machinerie technique qui alimente ses visuels, et la philosophie de studio tournée vers le long terme sur laquelle Housemarque parie pour développer son public.

De NGP à Graphite: reconstruire 30 ans de VFX

Un dossier approfondi du PlayStation Blog publié le 17 juin explique comment Housemarque a remanié sa chaîne de rendu pour Saros. Le moteur de particules propriétaire de l'équipe, NGP (Next-Gen Particles), a commencé comme un prototype pour Resogun en 2013, puis a grandi avec chaque jeu, jusqu'à Returnal. Plutôt que de le faire évoluer encore, l'équipe l'a entièrement reconstruit. Avec Saros, Housemarque a fait un pas en arrière, a observé les trente années de développement accumulées pour son moteur, puis l'a reconstruit comme un cadre unifié: Graphite.

Graphite regroupe sous une même architecture la simulation GPU, le rendu, les outils et l'intégration DCC, conçus directement pour le matériel PlayStation. NGP n'a pas disparu: il est devenu une partie de Graphite, a évolué et est devenu plus capable que jamais.

Le billet entre dans le détail granulaire de deux systèmes précis. Les architectes graphiques Sharman Jagadeesan et programmeur graphique senior Konsta Toivanen détaillent le brouillard volumétrique de Saros: comment il a évolué par rapport à Returnal, et les deux systèmes construits pour donner l'impression que l'atmosphère de Carcosa est vivante. L'architecte VFX Risto Jankkila explique comment Graphite a été étendu avec des données issues de Houdini, incluant une décomposition complète de la séquence d'apparition du joueur.

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Les deux outils clés pour le brouillard sont une Offline Houdini Data Pipeline et un Point Cloud Rasterizer. Le système de particules entièrement programmable de Graphite a produit deux nouveaux composants: une Offline Houdini Data Pipeline qui permet aux artistes de pré-calculer des données complexes qui seraient trop coûteuses à générer en temps réel, et un Point Cloud Rasterizer qui prend des points simulés et les rasterise directement dans un volume en temps réel. Ensemble, ils libèrent l'équipe des simulations de fluides rigides afin que les particules puissent suivre avec précision la mesh animée d'un personnage.

Housemarque dit que ses jeux continueront d'alimenter la technologie qu'elle développe pour Graphite, "en montrant toujours ce que PlayStation, en tant que plateforme, peut faire."

Composant Rôle
NGP (héritage) Prototype de particules depuis Resogun (2013)
Graphite Cadre unifié de simulation GPU + rendu
Pipeline Houdini Pré-calcul hors ligne pour les VFX
Point Cloud Rasterizer Rasterisation de volumes en temps réel

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"Pas à pas" - la comparaison avec FromSoftware

Côté business, une interview distincte accordée à The Game Business présente une comparaison mesurée avec la trajectoire de FromSoftware. Elle met en scène le PDG et cofondateur d'Housemarque Ilari Kuittinen ainsi que le directeur de marque Mikael Haveri. Aucun des deux dirigeants n'a prétendu à une égalité. Bien au contraire.

"Le parcours de FromSoftware, de King's Field à ce qu'ils sont aujourd'hui... Nous ne partons pas du principe que nous serons seulement à proximité."

Kuittinen a fait valoir que, tout comme FromSoftware a passé des années à éduquer les joueurs sur une niche exigeante avant d'atteindre le succès grand public, Housemarque doit faire de même avec son style de roguelite bullet-hell. "Nous garderons notre ADN, nous continuerons à éduquer le marché pour lui dire que ce sont les jeux les plus incroyables auxquels vous pouvez jouer", a-t-il déclaré. "On y arrivera pas à pas."

Haveri a reconnu que Saros, sorti le 30 avril 2026, en est encore à ses débuts dans sa conversation commerciale. Il s'est appuyé sur l'exemple de Returnal: un jeu qui "a commencé à gagner en traction un peu plus tard", pendant que la communauté le déverrouillait pièce par pièce, avec le bouche-à-oreille qui s'est construit au fil du temps.

Le studio a aussi considérablement grandi. Pendant le développement de Nex Machina, Housemarque employait environ 40-50 personnes; il compte désormais près de 120. Kuittinen a décrit le changement organisationnel lié à cette montée en échelle: "C'est assez différent de passer à cette dimension, pour faire un jeu à la fois avec autant de personnes."

Saros a été développé avec Unreal Engine 5, Graphite venant se superposer comme couche VFX propriétaire du studio. Housemarque a été assisté par Nixxes Software, PlayStation Studios Creative Arts et XDev - un vaste réseau de collaboration qui reflète la hausse des effectifs.

Pourquoi c'est important pour les acheteurs

Saros combine des éléments de bullet hell, de TPS et de roguelite et reste une exclusivité PS5. Le PlayStation Blog, en détaillant la technique, suggère qu'Housemarque voit Graphite comme un investissement à long terme, et pas comme une simple solution pour un seul jeu. Pour les joueurs encore indécis, la franchise du studio sur son parcours de croissance et le fait que son élan commercial en est encore au début est un signal: le support post-lancement et l'implication de la communauté sont des priorités, pas des réflexions après coup.

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