Out of Words mis en avant sur Xbox Wire comme co-op en stop-motion à regarder

Xbox Wire a salué Out of Words comme un chef-d'œuvre en stop-motion après une démo jouable lors de Summer Game Fest 2026 - voici ce que le directeur Johan Oettinger a révélé.

Un paysage surréaliste fabriqué à la main avec de l'herbe en papier et de l'eau en cellophane, baigné dans une lumière chaude orangée de plateau, évoquant l'univers en stop-motion de Out of Words
Un paysage surréaliste fabriqué à la main avec de l'herbe en papier et de l'eau en cellophane, baigné dans une lumière chaude orangée de plateau, évoquant l'univers en stop-motion de Out of Words
Des accessoires en stop-motion fabriqués à la main, avec de petites tenues, de la végétation en papier et des créatures en argile sur un plateau de production sous l'éclairage du studio
Every in-game prop in Out of Words is physically hand-crafted and then scanned into Unreal Engine 5.

Out of Words attire de plus en plus l'attention avant sa sortie, avec Xbox Wire qui publie un focus jouable après un temps de jeu en compagnie de journalistes avec le directeur Johan Oettinger à Summer Game Fest 2026. La preview qualifie le jeu de "chef-d'œuvre du stop-motion", et les raisons sont difficiles à contester.

Qu'est-ce que Out of Words ?

Out of Words est un jeu d'aventure en plateforme coopératif à venir, développé par Kong Orange et WiredFly, et édité par Epic Games. Kong Orange est le studio derrière Felix the Reaper, tandis que WiredFly est un studio d'animation en stop-motion spécialisé dans les œuvres artistiques en stop-motion. Pour compléter le trio créatif, le poète acclamé Morten Søndergaard est un collaborateur central - ses concepts servent de socle à l'univers et à l'histoire.

Le jeu suit deux jeunes personnes qui naviguent entre amitié et romance, Kurt et Karla se retrouvant transportés dans un royaume onirique peuplé de personnages colorés et surréalistes. Kurt et Karla sont littéralement et figurativement "à court de mots" puisque, dans ce monde de rêve, ils n'ont pas de bouche. Cette dimension métaphorique est renforcée par le fait que le poète Morten Søndergaard fait partie de l'équipe de développement depuis le tout début.

Un univers entièrement fabriqué à la main

L'ambition visuelle de Out of Words le distingue du reste des jeux coop. Les scènes cinématiques sont entièrement animées à la main devant une caméra, avec un niveau de qualité comparable à celui du studio Laika sur Coraline ; tandis que, dans le gameplay, "chaque élément que vous voyez a été réalisé par des mains humaines : l'herbe est découpée comme du papier, l'eau est faite en cellophane, et ainsi de suite."

Oettinger a montré à la presse un plateau rempli de décors réels fabriqués à la main puis numérisés dans le jeu : éléments de décor, tenues de personnages et créatures. Chaque pièce a été minutieusement créée avant d'être numérisée avec Unreal Engine 5.

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Les influences d'Oettinger sont indéniablement celles d'un auteur. Il a cité les séries d'Aardman Animation, Wallace & Gromit - notamment A Grand Day Out - comme influence majeure, aux côtés de Street of Crocodiles des Brothers Quay et des œuvres Alice et Faust du surréaliste tchèque Jan Švankmajer. Les origines du projet sont tout aussi inattendues : il a commencé comme une collaboration avec Søndergaard sur un film traditionnel animé en stop-motion, mais au fil du processus, Oettinger a réalisé que "c'était en fait le jeu que je voulais toujours créer."

Des mécaniques qui reflètent l'émotion

Une des révélations les plus marquantes de la preview, c'est la manière dont Out of Words associe ses mécaniques de coop directement à l'état émotionnel de ses personnages. L'article de Xbox Wire a noté que INSIDE a été cité comme repère de gameplay, et que les sections passent de déplacements de gauche à droite à travers des environnements saisissants, chacun avec sa propre particularité mécanique.

Dans une section, des surfaces recouvertes d'herbe offrent une gravité localisée, permettant aux joueurs de sauter entre le sol et le plafond. Oettinger a expliqué que, dans cette partie, Kurt et Karla se sentent isolés l'un de l'autre, et que les mécaniques reflètent cette sensation en se concentrant individuellement.

Plus tard, dans une section où les personnages sont plus investis émotionnellement, la gravité des deux joueurs est inversée. En appuyant sur un bouton pour faire passer une créature lumineuse entre eux, la gravité s'échange, ce qui demande un timing précis. Lors d'une traversée prolongée, le duo a trouvé une cadence fluide, "en dessinant des courbes de haut en bas à l'écran dans une double hélice d'ondes sinusoïdales inversées".

Oettinger a indiqué que l'équipe a prototypé près de 200 mécaniques pour trouver celles qui communiquaient correctement les émotions visées.

La philosophie de design du coop est tout aussi réfléchie. Oettinger a déclaré que Out of Words est conçu pour que si un joueur est moins familier avec les jeux vidéo, l'autre puisse le faire progresser. Oettinger a dit à la presse qu'il voulait que la communication quitte les personnages et se fasse directement entre les joueurs.

Plateformes et fenêtre de sortie

Plateforme Fenêtre de sortie
Xbox Series X|S 2027
PlayStation 5 2027
PC (Epic Games Store) 2027
Nintendo Switch 2 2027

Kong Orange et WiredFly visaient à l'origine 2026, mais cette fenêtre n'est plus d'actualité. Désormais, toutes les parties visent une sortie en 2027 sur PC via Epic Games Store, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2.

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Out of Words est actuellement disponible en liste de souhaits, et des offres devraient apparaître à l'approche du lancement. Consultez le prix en direct ci-dessous pour le suivre à €12.74 dans votre devise.

En vaut-il la peine d'attendre ?

Rarement une preview a suscité un enthousiasme aussi général. Tous les médias ayant pu jouer pendant Summer Game Fest 2026 en sont ressortis impressionnés, et le focus de Xbox Wire souligne que Microsoft souhaite mettre Out of Words en avant auprès de son public avant la fenêtre 2027. Vu que près de 200 mécaniques ont été prototypées pour servir une narration émotionnelle, et que chaque brin d'herbe a été découpé physiquement dans du papier, on a l'impression qu'il s'agit moins d'un jeu en développement que d'un film animé image par image. Et c'est, bien sûr, exactement le but.

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