Jeu des parents : Assassin's Creed
Assassin's Creed: Director's Cut Edition

CONTENU CONNEXE

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Résumé

Assassin's Creed est un jeu vidéo d'action-aventure non linéaire, au cours duquel le joueur contrôle un assassin levantin du 12ème siècle nommé Altaïr Ibn-La'Ahad pendant la troisième croisade, dont la vie est vécue à travers l'Animus par son descendant du 21ème siècle, Desmond Miles.

L'édition Director's Cut comprend quatre souvenirs exclusifs au PC, dont le défi de la course sur les toits, le défi de l'assassinat furtif de l'archer, le défi de la destruction des stands des marchands et le défi de l'escorte des informateurs.

Scénario

Desmond Miles, un barman, est kidnappé par la société Abstergo Industries pour servir de cobaye à l'"Animus", un appareil capable de simuler la mémoire génétique. Abstergo a l'intention de placer Desmond dans l'appareil pour qu'il se souvienne de son ancêtre, Altaïr Ibn-La'Ahad, membre de la Confrérie des Assassins en l'an 1191, qui vivait pendant la troisième croisade en Terre Sainte. Au début, Desmond a du mal à s'adapter à l'appareil, mais il finit par revivre les exploits d'Altaïr pendant plusieurs jours. Le jeu passe ensuite principalement au point de vue d'Altaïr, avec des transitions occasionnelles vers Desmond, en raison de problèmes avec l'Animus ou de l'apparition de l'effet de saignement.

Le jeu s'ouvre avec Desmond entrant dans la mémoire d'Altaïr, mais il est rapidement confronté à des problèmes de synchronisation. On peut alors entendre les voix de Lucy Stillman et de Warren Vidic, qui se disputent la sécurité de Desmond au sein de l'Animus. Après avoir rencontré quelques problèmes, Desmond quitte la machine virtuelle et Vidic lui explique le fonctionnement de l'Animus, avant d'initialiser le programme d'apprentissage de la machine. Une fois que Desmond a terminé le tutoriel, il entre dans la mémoire synchronisable la plus proche d'Altaïr ; Lucy ajoute que Desmond doit revivre des moments clés de la vie d'Altaïr pour augmenter sa synchronisation, avant d'atteindre la mémoire finale qui contient les informations qu'Abstergo recherche.

Altaïr est d'abord montré en train de tenter de récupérer l'un des artefacts connus sous le nom de "morceaux d'Eden" du Temple de Salomon avec l'aide de Malik Al-Sayf et de son frère Kadar, mais ils sont arrêtés par Robert de Sablé, Grand Maître des Templiers et ennemi juré des Assassins. En récupérant le trésor, Altaïr brise les trois principes du Credo des Assassins pour tenter de tuer Robert, mais il échoue finalement. Dans le tumulte qui s'ensuit, le frère de Malik est tué, et le bras gauche de Malik est estropié puis amputé. Lorsqu'Altaïr retourne à la forteresse des Assassins à Masyaf avec des excuses, Malik, qui a survécu à de Sablé, revient avec l'artefact et dénigre Altaïr à cause de son arrogance.

Après avoir battu de justesse une attaque de représailles des Templiers, Al Mualim, chef des Assassins, rétrograde Altaïr au rang de novice mais lui donne une nouvelle chance de gravir les échelons de la Confrérie. Al Mualim confie à Altaïr la tâche d'assassiner neuf personnages clés en Terre Sainte, à Jérusalem, Acre et Damas, dans le but de ramener la paix entre les forces croisées et sarrasines. Chaque cible est basée sur un personnage historique réel de la troisième croisade, notamment Majd Addin, Garnier de Naplouse, Jubair al Hakim, Abu'l Nuqoud, Sibrand, Guillaume de Montferrat et Robert de Sablé.

Altaïr accomplit chaque tâche, apprenant comment chaque cible est liée à Robert et aux Templiers et comment, ensemble, ils visent à mettre fin aux Croisades et à placer la Terre Sainte sous leur propre contrôle. Après avoir tué des hommes des deux côtés, il découvre que le dernier complot de Robert consiste à tenter d'unir les forces chrétiennes et musulmanes contre leur nouvel ennemi commun, les Assassins eux-mêmes. Altaïr vainc de Sablé devant Richard Cœur de Lion, échouant à convaincre le roi qu'une fin de la guerre serait bienvenue pour les deux camps, mais mettant fin au complot de Robert. Grâce à de Sablé, Altaïr découvre qu'Al Mualim était lui-même un membre des Templiers et qu'il a utilisé l'Assassin pour tuer les autres membres qui détenaient le secret du pouvoir du trésor, afin de pouvoir garder l'artefact pour lui seul.

Altaïr retourne rapidement à Masyaf et approche son maître, qui lui révèle la vérité : le Morceau d'Eden, qu'il avait récupéré grâce à l'aide d'Altaïr juste avant sa transgression, crée des illusions. Il dénonce la religion et d'autres événements apparemment surnaturels (par exemple, les dix plaies d'Égypte, le partage de la mer Rouge et la présence des dieux grecs dans la guerre de Troie) comme étant des illusions causées par le Morceau, et déclare ensuite son intention d'utiliser l'artefact pour contraindre l'humanité à un lavage de cerveau et, ce faisant, mettre fin à tout conflit ; Altaïr est finalement capable de voir à travers les tromperies créées par l'artefact pour tuer Al Mualim. Quand Altaïr récupère l'artefact, le morceau d'Eden s'active, montrant une vue holographique du monde avec de nombreux emplacements d'autres morceaux d'Eden marqués à travers le globe.

Une fois le processus terminé, Desmond apprend qu'Abstergo est une façade moderne des Templiers, et qu'ils recherchent déjà d'autres artefacts aux endroits identifiés dans les souvenirs d'Altaïr. Il apprend également que les Assassins des temps modernes ont tenté de le sauver avant que la mémoire ne soit terminée, mais qu'ils ont échoué. Suite à cela, Desmond devait être tué sur ordre d'un templier de haut rang, Alan Rikkin, mais Lucy Stillman le sauve de la mort et, à un moment donné, rentre son annulaire dans sa paume, en référence à la tradition des Assassins de se couper le doigt.

Bien que Desmond reste piégé dans le laboratoire d'Abstergo, son expérience dans l'Animus a créé un effet de saignement de la vie d'Altaïr dans la sienne, permettant à Desmond d'utiliser la vision d'aigle d'Altaïr, qui, à son tour, lui permet de voir d'étranges messages peints sur les murs de sa chambre et sur le sol du laboratoire. Les messages traitent tous de diverses formes de fin du monde issues de différentes cultures, y compris plusieurs références au 21 décembre 2012, date à laquelle Abstergo prévoit de lancer un satellite qui mettra "définitivement fin à la guerre". Il est suggéré que cette méthode serait la même que celle utilisée par Al Mualim pour hypnotiser Masyaf, mais à plus grande échelle. Enfin, le jeu se termine avec Desmond qui se demande ce que toutes ces images signifient et qui a pu les dessiner.


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Informations sur le jeu
Date de Sortie 8 avril 2008
Éditeur Ubisoft Montreal
Contenu Classé M (Mature)
Modes de Jeu Un seul joueur
Perspectives des joueurs Troisième personne
Genres Aventure, Plate-forme
Thèmes Action, Science-fiction, Monde ouvert, Historique, Fantaisie, Bac à sable, Furtif
Plateformes PC (Microsoft Windows)